Notas de diseño 03 · Combate espacial
Combate espacial
En el combate espacial quería presentar un sistema basado en el Spotlight, pero no quería que un solo personaje controlara toda la acción. La nave es una escena compartida. Cada jugador tiene un lugar en la mesa y cada puesto le da algo útil que hacer.
SIMULADOR // JUEGA EL ENCUENTRO
R-TYPE // CADA NAVE ES MÁS GRANDE
Un caza pequeño. Una línea de naves que se acerca. Cada oleada sube la apuesta. Muévete por el campo, apunta con el Artillero y no dejes que el Heat se te adelante.
RATÓN / ARRASTRA PARA VOLAR · MANTÉN PULSADO PARA DISPARAR · FLECHAS / WASD + ESPACIO · REFORZAR: 1 DELANTE / 2 DETRÁS / 3 ARRIBA / 4 ABAJO
El simulador es una ilustración arcade, no el procedimiento naval completo. Usa perfiles de casco, expresiones de armas, Mount Ratings, arcos de escudo, regeneración y umbrales de Hull publicados. Los puestos, las tiradas, el alcance, las propiedades y la estructura completa de los turnos están en el Corebook 12.06, capítulo 17, pp. 158–165.
Sprites pixel art de naves por Raphael Gonçalves. Assets usados bajo la licencia de dominio público del artista; se agradece la atribución. Personajes y consolas de BarelyApes.
01 / PILOTO · ARTILLERO · INGENIERO · CAPITÁN
Un puesto para cada héroe
El Piloto usa Instinct para maniobrar y evadir. El Artillero tira Finesse o Knowledge para disparar. El Ingeniero gestiona el Heat, las reparaciones y la energía de los escudos. El Capitán usa Presence para dar Command Dice al grupo. Los especialistas se ocupan de Sensores, Comunicaciones y asistencia médica. Cada jugador gasta su propio Spotlight en su puesto.
La nave del grupo no tiene un turno único. Es una escena compartida que se compone de los Spotlights de los jugadores. El Keeper maneja cada nave hostil como un solo turno. Así, un combate complejo avanza sin dejar todo el puente en manos de una persona ni multiplicar las acciones enemigas por el tamaño de su tripulación.
02 / ARCOS DE ESCUDO
Cuatro arcos. Una decisión cada ronda.
Recordaba los controles de escudos de algunos juegos antiguos de Star Wars, como TIE Fighter. Me gustaba poder decidir dónde regenerarlos. El combate se convierte en un puzle de recursos: falla el arco delantero, pero el próximo misil llega desde abajo. ¿Dónde refuerzas? Al final de cada ronda, cada arco recupera dos Armor Slots. El Ingeniero puede mover energía entre escudos o reforzar un arco a cambio de Heat.
El libro llama a los arcos Fore, Aft, Port y Starboard. En la escena los relaciono con delante, detrás, arriba y abajo para que se vea dónde impacta cada disparo. El impacto reduce el arco correspondiente; sus Armor Slots reciben el daño antes que el Hull.
El Hull es lo que queda cuando fallan los escudos
Los escudos no son la barra de vida de la nave. La nave también tiene Hull Integrity: el daño que puede soportar antes de empezar a morir. Los Armor Slots absorben primero el impacto. El daño que los supera se convierte en pérdida de Hull según los umbrales de daño naval.
El Heat pone un precio a cada acción
Las armas, las maniobras difíciles y los escudos generan Heat. Lo añadí para limitar cuánto puede exigir una nave a sus sistemas antes de que aparezcan problemas técnicos. Llegar al Heat Cap es seguro; superarlo es cuando los sistemas empiezan a fallar. El Ingeniero puede enfriar la nave, redirigir energía o reforzar un arco. Cada opción obliga a decidir qué necesita el grupo ahora.
03 / MOUNT RATING
Mount Rating
Al diseñar el sistema encontré un problema de escala: ¿qué efectividad debería tener un caza personal contra un supercarguero espacial? ¿Y cómo gestionar el daño sin que se convierta en una lluvia infinita de dados? Mi respuesta fue el Mount Rating. La escala del casco determina cuánta potencia pueden soportar las armas. Un carguero enorme puede dedicar salas enteras a la energía de sus armas; una nave pequeña no.
La regla es sencilla: tira la expresión de daño completa del arma, incluido su modificador fijo, y después multiplícala por el Mount Rating de la nave que dispara. Una nave pequeña de Tier 1 tiene MR ×1; una nave estándar de Tier 2–3, MR ×2; una nave capital de Tier 4–5, MR ×3. La Proficiency del personaje nunca sustituye esa estadística de la nave.
04 / PROTOCOL
¡I need an idea!
Uno de los peligros del combate espacial es que una racha de malas tiradas puede convertirse muy rápido en un TPK. Quería una forma de frenar esa caída sin hacer que el peligro pareciera de mentira. Llamé al protocolo “I need an idea!” después de ver un episodio de Star Trek: Strange New Worlds. Me encantó.
Cuando todo parece perdido, el Keeper invita a todo el grupo a pensar cómo salir de ahí. La tripulación acuerda un plan, lo explica y trata de llevarlo a cabo. El Keeper decide si puede funcionar y cuál será el coste. Quizá la nave sobreviva, pero pierda un sistema, gane un Quirk o vuelva a casa renqueando con una historia que nadie olvidará. No tiene por qué terminar con todos muertos o convertidos en cuerpos inertes flotando en el espacio.
¿Qué haría tu tripulación cuando las cifras dicen que todo está perdido?










MR ×2